Adobe y las aplicaciones 3D
Adobe Systems es una empresa emblemática. Varias de las aplicaciones que desarrolla son referencia mundial en su ámbito, y cada suite de Diseño y Multimedia que lanza al mercado es, probablemente, la más completa y profesional que existe en su género. Imagen digital, diseño vectorial, autoedición, hipermedia, audio, vídeo… hay de todo, excepto una aplicación de creación tridimensional.
Salvando a la prácticamente desconocida Atmosphere, las razones a esta ausencia pueden ser varias: Una de ellas, muy importante, radica en qué área se quiere cubrir. El mercado generalista de este tipo de aplicaciones hace tiempo que está dominado por Autodesk (con su 3D Studio Max como bandera), y para cada aspecto individual de la creación 3D ya hay software profesional con reputación y horas de vuelo suficientes para que hoy por hoy sea puramente un asunto de inviabilidad comercial el que impide que Adobe tenga su software 3D.
Sin embargo, eso no significa que haya renunciado a tan atractivo trozo del pastel. En lugar de desarrollar un producto completo, ha ido adaptando y ampliando paulatinamente sus aplicaciones estrella introduciendo funcionalidades 3D ad hoc que aumentan exponencialmente el alcance de las herramientas.
Ya desde la versión CS3 (Extended), Photoshop puede manejar modelos tridimensionales de las extensiones más populares. Director, en su reciente presentación de la versión 11.5, anuncia novedades en el ámbito de la creación de juegos y simulaciones 3D; After Effects continúa en la línea de pasadas versiones como software de postproducción, Adobe Acrobat 3D ofrece visualización de archivos CAD…
Y cómo no, Flash
Y por supuesto, no podía faltar Flash. La versión anterior de la suite (Flash CS3) incorporó como gran novedad la versión 3.0 del lenguaje ActionScript. Este lenguaje ya había venido desarrollándose y utilizándose en otras aplicaciones de la compañía, como Flex, pero Adobe no lo había introducido dentro de Flash hasta esta versión. Asumimos que ActionScript 3.0 va a ser el entorno de desarrollo desde el que Flash crecerá a partir de ahora.
La llegada de este lenguaje, más similar a otros que ya existían, ha hecho posible que se multipliquen los desarrolladores de tecnologías tales como Papervision, verdadero motor 3D capaz de dejar boquiabierto al más escéptico. El problema de este motor: Los altísimos conocimientos de programación necesarios.
¿Qué queda en Flash del mundo 3D para los que no son desarrolladores puros? En la versión CS4, dos grupos de herramientas: Rotación / Traslación 3D y (por simpatía con el software 3D) Huesos / Vinculación.
¿Cuál es el veredicto?
Con el primer grupo (Rotación / Traslación 3D) conseguimos un efecto de perspectiva sobre los símbolos. Interesante e intuitivo, ahorra trabajo respecto a la herramienta de Transformación e introduce el concepto de espacio 3D, uno de los talones de Aquiles de este potente software. No obstante, el efecto queda un poco inocente y recuerda demasiado a la herramienta Rotación 3D de Freehand.
Con el segundo grupo (Huesos / Vinculación) conseguimos jerarquías de objetos a los que se les aplica automáticamente un sistema de Cinemática Inversa (*). Y esta herramienta, al contrario que la anterior, sí es revolucionaria. No hay nada tridimensional en ella, pero el concepto para el que ha sido creada es el mismo que en los programas de gráficos 3D.

Sin duda se trata de un avance monumental a la hora de animar personajes, ya que ahora éstos pueden ser separados en movieclips independientes y vinculados posteriormente a un esqueleto. El esqueleto es el que se mueve, arrastrando los movieclips vinculados a él. Una única capa en la línea de tiempo por esqueleto, con fotogramas clave que pueden determinar la posición de varios movieclips a la vez; las articulaciones en su sitio, rotando de manera coherente y sin descolocarse… el ahorro de tiempo es evidente nada más comenzar a usarse.
No dispone, como en los programas de creación tridimensional, de terminadores o de asignación de valores para articulaciones rotativas o deslizantes. Todo es mucho más sencillo, y familiarizarse con la herramienta es cuestión de muy poco tiempo.
¿Y dónde queda el modelado y la creación en sí misma? De momento, todo esto hay que hacerlo con software ajeno a Adobe. Swift 3D, Plasma o 3D Studio Max pueden exportar a formato SWF y, sin programación, habrá que conformarse con lo que hay.
La tendencia
Cada vez hay más 3D en los medios, ya sea en televisión, medios impresos o Internet; y no hablemos del rentabilísimo sector de los videojuegos o del cine. Flash ha demostrado que es la herramienta más versátil, completa y robusta de animación e interacción, y ha catapultado formas de expresión como el Net Art.
Es inevitable que, tarde o temprano, sus caminos se junten de forma definitiva. Ninguna pantalla será lo suficientemente grande para contener el mundo que se nos viene encima.
|
La Cinemática Inversa La cinemática inversa o IK (Inverse Kinematics) es una técnica usada en animación 3D que calcula la posición de partes de una estructura articulada (así como las transformaciones necesarias en las articulaciones de dicha estructura) basándose en la posición en la que se encuentre su extremo. Para ello, la estructura establece una cadena de ascendientes-descendientes en la que el último descendiente es el extremo que determina toda la posterior cadena. Un ejemplo de esto lo observamos en la cadena física que describe nuestro brazo, esto es, hombro-brazo-antebrazo-mano. La posición de la mano (el último descendiente de la cadena) será la que determine la posición final de todos los elementos. Es decir: colocando una mano encima de una mesa, todo nuestro brazo se adapta a esta última posición rotando las articulaciones necesarias y colocando los elementos de manera lógica. De hecho, tan parecido es este sistema físico humano al de la IK que la estructura articulada de esta última se denomina Esqueleto, y cada uno de los elementos que lo compone recibe el nombre de Hueso. La IK es la técnica clásica de animación de personajes 3D, y todos los paquetes de software de este tipo integran soluciones basadas en huesos y esqueletos. |
Copyright © Consultec, S.L. - Bilbao - Tel.: 902.23.66.66
[ Información legal ]
[ Privacidad de Datos ]
Siguenos en: